VIRTUAL SAILOR COMMUNITY ITALIA

 

COME COSTRUIRE NAVI E SCENARI

 

Clicca qui per sapere come realizzare gli scenari

 

 

Realizzare nuove imbarcazioni

 

Aggiungere nuove imbarcazioni a Virtual Sailor è semplice, tutti i file sono in formato standard e possono essere creati o modificati attraverso programmi di testo e di elaborazione  immagini.

La cartella boats all’interno della cartella Virtual Sailor contiene le imbarcazioni disponibili, ogni imbarcazione ha una propria cartella.

All’interno di quest’ultima sono contenuti i seguenti file:

Boat.cfg

Descrive i parametri dell’imbarcazione.

X files

Le varie parti dell’imbarcazione.

Bmp files

Le trame utilizzate per le parti dell’imbarcazione.

Wav files

I suoni disponibili per l’imbarcazione.

Deck.cfg

File di configurazione delle zone trasparenti del ponte.

Views.cfg

File di definizione dei punti di osservazione.

Smokes.cfg

File di definizione delle fonti di fumo.

 


Il file Boat.cfg

Il file boat.cfg si compone di un numero variabile di righe che contengono due elementi:
dati numerici, parola chiave.

I dati numerici sono tradotti utilizzando la parola chiave a loro collegata e possono comparire nel file in qualsiasi ordine; se alcuni tipi di dati non sono richiesti, possono essere omessi dal file boat.cfg.

Queste sono le parole chiave disponibili con relativo significato:

boat_length

La lunghezza dell’imbarcazione, espresso in piedi (ft.).

boat_alt

Il pescaggio, espresso in piedi (ft.).

mass

Il peso in kg.

cdf

Coefficiente di resistenza (drag coefficient) della parte sommersa.

cross_section_sur

Area di riferimento per la resistenza della parte sommersa, in metri quadrati.

max_tilt

Angolo massimo di sbandamento consentito, espresso in radianti.

stability_factor

Fattore di stabilità per l’angolo di sbandamento e calcolo dello sbandamento.

dagger_area

Area della deriva in metri quadrati.

 

 

clmax_sailb

Fattore di spinta massimo ottenibile dalla vela principale.

clmax_sails

Massimo fattore di spinta ottenibile dal fiocco (jib).

 

 

has_sails

1 per imbarcazioni a vela, 0 per imbarcazioni senza vele.

sur_sailb

Area della randa (main sail) in metri quadrati.

sur_sails

Area del fiocco (jib) in metri quadrati.

sur_spin

Area dello spinnaker in metri quadrati.

 

 

has_engine

1 per imbarcazioni a motore, 0 per imbarcazioni senza motore.

max_fuel_time

Tempo massimo di carburante con motore a tutta forza, espresso in secondi.

motor_hp

Potenza massima del motore in cavalli.

 

 

bridge_x

Posizione x del punto di osservazione del pilota, espressa in piedi (ft.).

bridge_y

Posizione y del punto di osservazione del pilota, espressa in piedi (ft.).

bridge_z

Posizione z del punto di osservazione del pilota, espressa in piedi (ft.).

 

 

helm_x

Posizione x del timone, espressa in piedi (ft.).

helm_y

Posizione y del timone, espressa in piedi (ft.).

helm_z

Posizione z del timone, espressa in piedi (ft.).

 

 

panel_number

Tipo di quadro di comandi utilizzato.

panel_scale

Scala del quadro di comandi.

panel_x

Posizione x del quadro degli strumenti, espressa in piedi (ft.).

panel_y

Posizione y del quadro degli strumenti, espressa in piedi (ft.).

panel_z

Posizione z del quadro degli strumenti, espressa in piedi (ft.).

panel_dx

“Direction vector” quadro degli strumenti, componente x. (per comprendere meglio i vettori “direction” e “up”, vedi immagine Coordinate 3D)

panel_dy

“Direction vector” quadro degli strumenti, componente y. (vedi immagine)

panel_dz

“Direction vector” quadro degli strumenti, componente z. (vedi immagine)

panel_ux

“Up vector” quadro degli strumenti, componente x. (vedi immagine)

panel_uy

“Up vector” quadro degli strumenti, componente y. (vedi immagine)

panel_uz

“Up vector” quadro degli strumenti, componente z. (vedi immagine)

 

 

weapon_number

Tipo di arma utilizzato.

weapon_x

Posizione x dell’arma, espressa in piedi (ft.).

weapon_y

Posizione y dell’arma, espressa in piedi (ft.).

weapon_z

Posizione z dell’arma, espressa in piedi (ft.).

 

 

sailb_x

Posizione x della randa (main sail), espressa in piedi (ft.).

sailb_y

Posizione y della randa (main sail), espressa in piedi (ft.).

sailb_z

Posizione z della randa (main sail), espressa in piedi (ft.).

 

 

has_sailb2

1 per imbarcazioni con una seconda randa, 0 per imbarcazioni senza seconda randa

sailb2_x

Posizione x randa2 (main sail) , espressa in piedi (ft.).

sailb2_y

Posizione y randa2 (main sail), espressa in piedi (ft.).

sailb2_z

Posizione x z randa2 (main sail), espressa in piedi (ft.).

 

 

has_sailb3

1 per imbarcazioni con una terza randa, 0 per imbarcazioni senza terza randa.

sailb3_x ecc.

Procedere come nell’esempio sopra.

 

 

sails_x

Posizione x del fiocco (jib sail), espressa in piedi (ft.).

sails_y

Posizione y del fiocco (jib sail), espressa in piedi (ft.).

sails_z

Posizione z del fiocco (jib sail), espressa in piedi (ft.).

sails_dx

“Direction vector” fiocco, componente x. (per comprendere meglio i vettori “direction” e “up”, vedi immagine)

sails_dy

“Direction vector” fiocco, componente y. (vedi immagine)

sails_dz

“Direction vector” fiocco, componente z. (vedi immagine)

sails_ux

“Up vector” fiocco, componente x. (vedi immagine)

sails_uy

“Up vector” fiocco, componente y. (vedi immagine)

sails_uz

“Up vector” fiocco, componente z. (vedi immagine)

 

 

has_jib2

1 per imbarcazioni con un secondo fiocco, 0 per imbarcazioni senza secondo fiocco.

sails2_x

Posizione x del fiocco2 (jib sail), espressa in piedi (ft.).

sails2_y

Posizione y del fiocco2 (jib sail), espressa in piedi (ft.).

sails2_z

Posizione z del fiocco2 (jib sail), espressa in piedi (ft.).

sails2_dx

“Direction vector” fiocco2, componente x. (per comprendere meglio i vettori “direction” e “up”, vedi immagine)

sails2_dy

“Direction vector” fiocco2, componente y. (vedi immagine)

sails2_dz

“Direction vector” fiocco2, componente z. (vedi immagine)

sails2_ux

“Up vector” fiocco2, componente x. (vedi immagine)

sails2_uy

“Up vector” fiocco2, componente y. (vedi immagine)

sails2_uz

“Up vector” fiocco2, componente z. (vedi immagine)

 

 

has_jib3

1 per imbarcazioni con un terzo fiocco, 0 per imbarcazioni senza terzo fiocco.

sails3_x ecc.

Procedere come nell’esempio sopra.

 

 

sails_seperate

1 se il secondo o terzo fiocco non è parallelo col primo, 0 se è/sono parallelo/i.

 

 

has_prop

1 se l’imbarcazione è a elica, 0 se l’imbarcazione non è a elica.

prop_x

Posizione x dell’elica, espressa in piedi (ft.).

prop_y

Posizione y dell’elica, espressa in piedi (ft.).

prop_z

Posizione z dell’elica, espressa in piedi (ft.).

prop_dx

“Direction vector” elica, componente x. (per comprendere meglio i vettori “direction” e “up”, vedi immagine)

prop_dy

“Direction vector” elica, componente y. (vedi immagine)

prop_dz

“Direction vector” elica, componente z. (vedi immagine)

prop_ux

“Up vector” elica, componente x. (vedi immagine)

prop_uy

“Up vector” elica, componente y. (vedi immagine)

prop_uz

“Up vector” elica, componente z. (vedi immagine)

 

 

prop2_x

Posizione x dell’elica2, espressa in piedi (ft.).

prop2_y

Posizione y dell’elica2, espressa in piedi (ft.).

prop2_z

Posizione z dell’elica2, espressa in piedi (ft.).

prop2_dx

“Direction vector” elica2, componente x. (per comprendere meglio i vettori “direction” e “up”, vedi immagine)

prop2_dy

“Direction vector” elica2, componente y. (vedi immagine)

prop2_dz

“Direction vector” elica2, componente z. (vedi immagine)

prop2_ux

“Up vector” elica2, componente x. (vedi immagine)

prop2_uy

“Up vector” elica2, componente y. (vedi immagine)

prop2_uz

“Up vector” elica2, componente z. (vedi immagine)

 

 

Prop3_x ecc.

Procedere come nell’esempio sopra.

 

 

Prop4_x ecc.

Procedere come nell’esempio sopra.

 

 

has_rudder

1 per imbarcazioni con timone, 0 per imbarcazioni senza timone.

rudder_x

Posizione x del timone, espressa in piedi (ft.).

rudder_y

Posizione y del timone, espressa in piedi (ft.).

rudder_z

Posizione z del timone, espressa in piedi (ft.).

rudder2_x

Posizione x del timone2, espressa in piedi (ft.).

rudder2_y

Posizione y del timone2, espressa in piedi (ft.).

rudder2_z

Posizione z del timone2, espressa in piedi (ft.).

rudder3_x ecc.

Procedere come nell’esempio sopra.

 

 

has_elevator

1 per imbarcazioni con timone di profondità, 0 per imbarcazioni senza.

elev_x

Posizione x del timone di profondità, espressa in piedi (ft.).

elev_y

Posizione y del timone di profondità, espressa in piedi (ft.).

elev_z

Posizione z del timone di profondità, espressa in piedi (ft.).

 

 

radar_x

Posizione x del radar, espressa in piedi (ft.).

radar_y

Posizione y del radar, espressa in piedi (ft.).

radar_z

Posizione z del radar, espressa in piedi (ft.).

 

 

radar2_x

Posizione x del radar2, espressa in piedi (ft.).

radar2_y

Posizione y del radar2, espressa in piedi (ft.).

radar2_z

Posizione z del radar2, espressa in piedi (ft.).

 

 

radar3_x ecc.

Procedere come nell’esempio sopra.

 

 

crew_mass

Massa spostata muovendo il punto di osservazione, in kg.

 

 

wing_sur

Superficie dell’ala, in metri quadrati.

wing_cd0

Coefficiente di resistenza a incidenza zero dell’ala.

wing_cla

Inclinazione della linea di portanza dell’ala.

wing_ki

Coefficiente di resistenza indotto dell’ala.

wing_al0

Angolo di attacco dell’ala.

can_fly

1 per imbarcazioni volanti, 0 per imbarcazioni sommergibili.

 

 

has_hydrofoil

L’imbarcazione è dotata di scafo idrodinamico (hydrofoil) o di scafo planante.

hydro_rise

Velocità dell’hydrofoil alla partenza (m/sec).

hydro_cruise

Velocità massima dell’hydrofoil  (m/sec).

hydro_alt

Immersione dell’hudrofoil a velocità massima (ft).

hydro_cdf

Cdf (coefficiente di resistenza) con hydrofoil a velocità massima (ft).

hydro_angle

Angolo di beccheggio (pitch angle) con hydrofoil a velocità massima (rd).

hydro_stability

Fattore di stabilità con hydrofoil a velocità massima.

hydro_propoise

propoising amplitude angle when hydrofoil effect is max (rd)

hydro_omega

propoising frequency when hydrofoil effect is max




 

 

I file X

I file geometrici DirectX sono detti file X, questi file sono utilizzati in Virtual Sailor per modellare le imbarcazioni e gli oggetti statici negli scenari, come edifici e alberi.

Per creare un file X, utilizza qualsiasi programma di grafica 3D in grado di esportare direttamente questo formato o utilizzane uno che può esportare file 3DS e convertirli con Conv3ds di Microsoft.

Il programma più conosciuto per creare file 3DS è 3D studio, tuttavia esistono altri software simili scaricabili da internet e in grado di iniziarti all’affascinante mondo della creazione di oggetti 3D.

Per convertire file 3DS in file X utilizza Conv3ds di Microsoft, scaricabile da Download Zone.

L’imbarcazione è costituita da varie parti, per ognuna di queste esiste un file X che ne definisce la geometria, questi file sono opzionali e possono includere i tipi seguenti:

boat.x la carena dell’imbarcazione (può essere dettagliata per esplorazioni virtuali)

sboat.x la carena (meno dettagliata)

sailbf.x la randa (main sail), quando è completamente terzarolata.

sailbr.x la randa, quando è a dritta e tutta spiegata.

sailbl.x la randa, quando è a sinistra e tutta spiegata.

La seconda randa ha file simili, denominati:

sailb2f.x quando è completamente terzarolata.

sailb2r.x quando è a dritta e tutta spiegata.

sailb2l.x quando è a sinistra e tutta spiegata.

La terza randa ha file simili, denominati:

sailb3f.x quando è completamente terzarolata.

sailb3r.x quando è a dritta e tutta spiegata.

sailb3l.x quando è a sinistra e tutta spiegata.

sailsf.x il fiocco, quando la vela è completamente terzarolata.

sailsr.x il fiocco, quando la vela è a dritta e tutta spiegata .

sailsl.x il fiocco, quando la vela è a sinistra e tutta spiegata.

Il secondo fiocco ha file simili, denominati:

sails2f.x quando la vela è completamente terzarolata.

sails2r.x quando la vela è a dritta e tutta spiegata .

sails2l.x , quando la vela è a sinistra e tutta spiegata.

Il terzo fiocco ha file simili, denominati

sails3f.x quando la vela è completamente terzarolata.

sails3r.x quando la vela è a dritta e tutta spiegata .

spin.x – è lo spinnaker dell’imbarcazione.

wheel.x – è la barra (timone) dell’imbarcazione.

elevator.x – è il timone di profondità per le imbarcazioni sommergibili.

radar.x – è il radar rotante dell’imbarcazione.

radar2.x – è il secondo radar rotante dell’imbarcazione.

radar3.x – è il terzo radar rotante dell’imbarcazione.

lights.x – sono le luci dell’imbarcazione.

rudder.x – è il timone dell’imbarcazione.

rudder2.x – è il secondo timone dell’imbarcazione.

rudder3.x – è il terzo timone dell’imbarcazione.

prop.x – è l’elica dell’imbarcazione.

prop2.x – è la seconda elica dell’imbarcazione.

prop3.x – è la terza elica dell’imbarcazione.

prop4.x – è la quarta elica dell’imbarcazione.

sails3l.x quando orientata a sinistra e completamente spiegata.

 

 

I file Wav:

L’imbarcazione dispone di diversi file audio che la contraddistinguono. Tutti questi file possono essere collocati all’interno della cartella dell’imbarcazione in modo tale che quest’ultima abbia suoni diversi da quelli di default.

Questi file wav devono essere 8 bit mono, preferibilmente 11 o 22 khz.

I file Bmp:

L’imbarcazione dispone di diversi file bitmap che ne definiscono i colori, il quadro degli strumenti e i comandi. I file sono i seguenti:

boat.bmp – illustra un’immagine di anteprima dell’imbarcazione;

panels.bmp – il quadro degli strumenti, deve essere un file bitmap 512x128x256 colori;

free, locked – i comandi delle vele, deve essere un file bitmap 64x64x256 colori;

anyfile.bmp – tutti i file della trama sono file bmp che definiscono per l’appunto la trama dell’imbarcazione, devono essere immagini bmp 256x256 o 128x128 o 64x64 o 32x32.


I file Deck.cfg:

Il file Deck.cfg definisce le linee principali del ponte e l’altezza della linea di galleggiamento. Questo file ha lo scopo di prevenire il problema dell’ingresso di acqua nella cabina definendo un’area trasparente all’interno del ponte.

Il file contiene le seguenti informazioni:

deck_alt

l’altezza del ponte

pos

x/coordinate lunghezza

width

y/coordinate larghezza

Questi dati definiscono le linee principali del ponte lungo 10 sezioni, ogni sezione ha delle coordinate x e y normalizzate alla lunghezza e alla larghezza dell’imbarcazione.

 

Ecco un esempio di file Deck.cfg:

pos

width

 

 

7.5

[deck_alt]

0.04

0.4

[pos_width]

0.1

0.45

[pos_width]

0.2

0.5

[pos_width]

0.3

0.6

[pos_width]

0.4

0.7

[pos_width]

0.5

0.6

[pos_width]

0.6

0.5

[pos_width]

0.7

0.4

[pos_width]

0.8

0.3

[pos_width]

0.9

0.2

[pos_width]

1.0

0.0

[pos_width]



I file  Views.cfg e Smokes.cfg:
 
Questi file hanno lo stesso tipo di struttura:

 

numero di linee.

Posizioni x, y, z della visuale o del fumo.
Posizioni x, y, z della visuale o del fumo.
Posizioni x, y, z della visuale o del fumo.
...

Il file views.cfg è definito dal programma muovendo la telecamera verso il punto dell’imbarcazione desiderato e premendo il pulsante add-view.

Lo stesso file può essere rinominato smokes.cfg e utilizzato per il punto d’origine del fumo.

 

 

In Virtual Sailor un’imbarcazione è costituita da diversi tipi di file:

Il file Boat.cfg definisce i parametri fisici dell’imbarcazione come la lunghezza e il peso, oltre alla posizione e all’orientazione delle parti mobili.  

Nell’esempio seguente esamineremo passo dopo passo i componenti di una barca a vela.

Prima fase:

Scarica i file dell’imbarcazione, converter e trame.
Download i file di esempio e conv3ds

Se non hai un programma per la realizzazione di modelli 3D, scarica la demo di B-Cad

.

B-Cad non ti lascia salvare file 3DS, ma ti permette di comprendere meglio la realizzazione di modelli 3D così che sarai in grado di modificare i file boat con uno dei più noti programmi 3D studio o 3D studio Max.

Seconda fase:

A questo punto estrai il file di esempio in una nuova cartella vuota (es. boat_sample), al suo interno troverai i seguenti file:

La cartella new_boat contiene i file utili per la costruzione della nuova imbarcazione.

La cartella source contiene i file 3DS originali. 

Il file conv3ds.exe è un file batch che permette di convertire i file contenuti nella cartella source e trasferirli nella cartella new_boat.

Terza fase:

Apri il file make.bat che convertirà i file 3DS in file X per la nuova imbarcazione.

Quando questa operazione è terminata, esamina il contenuto della cartella new_boat:

Come puoi vedere la cartella contiene ora il file Boat.cfg, i file d’immagine per la trama e i file X per l’imbarcazione. Ci sono inoltre due file audio per il motore e le onde che saranno utilizzati al posto dei suoni di default.

Quarta fase:

Copia la cartella new_boat in Virtual Sailor\Boats, esegui Virtual Sailor e seleziona new_boat come imbarcazione.

Come puoi vedere l’imbarcazione è molto simile alla barca a vela di default. Se accendi il motore sentirai che il suono è diverso, così come è diverso il rumore delle onde, inoltre nota come il quadro degli strumenti sia differente da quello standard.

Finora abbiamo visto come utilizzare e convertire i file nell’esempio e come utilizzare un quadro degli strumenti e suoni differenti.

Quinta fase:

Analizziamo ora il file Boat.cfg e il rapporto che esiste tra quest’ultimo e i file X che abbiamo appena creato.

Apri il file Boat.cfg con il blocco note o qualsiasi altro programma di testo ed esamina i parametri relativi alla posizione del timone:

Come puoi notare la barra del timone (helm) si trova in posizione: Y = 8.0 e Z = -18,5.

Ora, apri il file boat.3ds con un programma 3D, come per esempio B-Cad (di cui abbiamo parlato prima).


La posizione Z = -18.5 e Y = 8.0 è la posizione del timone nelle coordinate del modello; il file helm.x è posizionato semplicemente dove si dovrebbe trovare il timone dell’imbarcazione all’interno del modello.

Se per esempio ora volessimo inverosimilmente spostare il timone nell’ingresso della cabina, dovremmo sostituire le coordinate con Z = -14.5 e Y = 8.5.

Ora modifica questi valori all’interno del file boat.cfg e salvalo all’interno della cartella new_boat conenuta in Virtual Sailor.

Esegui Virtual Sailor e seleziona l’imbarcazione new_boat. Potrai subito constatare che la barra del timone si trova ora all’ingresso della cabina.

Sesta fase:

Apri il file boat.cfg ed esamina i parametri relativi alla posizione del fiocco (jib): Sails_dx , Sails_dy, Sails_dz , Sails_ux, Sails_uy, Sails_uz.

Abbiamo le seguenti informazioni relative al fiocco:

sails_dx = 0.0

sails_dy = 0.405

sails_dz = 0.915

sails_ux = 0.0

sails_uy = 0.915

sails_uz = -0.405

Queste cifre rappresentano i vettori che definiscono l’asse Z e l’asse Y del fiocco, come possiamo vedere nel grafico sottostante: ( 0, 0, 1) relativamente all’asse Z e ( 0, 1, 0) relativamente all’asse Y.

Coordinate 3D

Se cambiassimo i valori con:

sails_dx = 0.0

sails_dy = 0.0

sails_dz = 1.0

sails_ux = 0.0

sails_uy = 1.0

sails_uz = 0.0

A questo punto il fiocco avrebbe la stessa orientazione dell’albero maestro e ruoterebbe attorno a un asse verticale.

Ora modifica questi valori all’interno del file boat.cfg e salvalo all’interno della cartella new_boat conenuta in Virtual Sailor.

Esegui Virtual Sailor e seleziona l’imbarcazione new_boat. Potrai subito constatare che il fiocco ha un’orientazione differente.

Sesta fase:

Apri il file lights.3ds con un programma 3D, come per esempio B-Cad (di cui abbiamo parlato prima).

Potrai vedere un oggetto molto semplice, costituito da tre sfere: una rossa, una verde e una bianca.

Queste sfere si trovano nell’esatta posizione in cui vuoi che si trovino le luci; queste rimangono sempre accese, come le vere luci di navigazione.

Se vuoi che le luci rispettino le norme internazionali per la prevenzione delle collisioni in mare, dovranno trovarsi nelle posizioni indicate nello schema seguente:

Ottava fase:

A questo punto ti starai chiedendo: “Come posso creare un’imbarcazione intera?”. La risposta è semplice: segui i passaggi seguenti:

1) Assembla l’imbarcazione in un unico file. Tutte le parti devono essere al posto giusto.

2) Separa la barra, il timone, la randa, il fiocco e lo spinnaker, e colloca ognuno di questi oggetti in file separati, con il centro della rotazione in posizione (0,0,0).

3) Salva i vari file come descritto nella struttura dell’imbarcazione e salva l’imbarcazione senza le parti mobili nel file boat.

4) Esegui il file Make.bat con il converter conv3ds.exe per trasformare questi file in file X.

5) Utilizza una copia del file boat.cfg come modello e completa i valori delle posizioni e orientazioni delle parti mobili: misura la loro posizione nel file dell’imbarcazione intera (con le parti assemblate).

6) Seleziona il punto del ponte in cui vuoi che si trovi il pilota (in genere davanti alla timone).

7) Copia tutti questi file in una cartella vuota e spostala all’interno della cartella boats di Virtual Sailor. Prova la nuova imbarcazione e correggi eventuali errori se necessario.

8) Imposta i parametri fisici della nuova imbarcazione e testane la manovrabilità.

Conclusione:

Realizzare una nuova imbarcazione non è difficile, tuttavia è necessaria una certa conoscenza dei software di disegno 3D.

Trova un buon programma di disegno 3D e impara a usarlo. Quando avrai più confidenza col software, prova a modificare i file allegati, impostare nuove posizioni e orientazioni o anche cambiare le trame e i colori.

Quando ti sentirai pronto, inizia a realizzare il tuo modello di imbarcazione, oppure modifica quelli esistenti che trovi sul web.

Il quadro degli strumenti

I quadri degli strumenti sono presenti in tutte le imbarcazioni di VS, ogni file di configurazione di queste ultime specifica il nome di un quadro e la posizione in cui deve trovarsi.

Il quadro è costituito da un pannello e una serie di strumenti.

La cartella panel all’interno di  Virtual Sailor contiene i quadri di comando disponibili.

All’interno di ogni cartella panel x sono contenuti i seguenti file:

Panel.cfg

Questo file contiene il nome e la posizione di tutti gli strumenti del quadro, oltre a una breve descrizione.

La struttura del file panel.cfg:

8 [instruments]
speed_1 [name]
-3.12 [xpos]
0.0 [ypos]
0.0 [zpos]
0.75 [scale]
comp_1 [name]
-2.02 [xpos]
0.0 [ypos]
0.0 [zpos]
1.0 [scale]
ball_1 [name]
-1.0 [xpos]
0.0 [ypos]
0.2 [zpos]
0.5 [scale]
rpm_1 [name]
0.0 [xpos]
0.0 [ypos]
0.0 [zpos]
1.0 [scale]
throt_1 [name]
0.9 [xpos]
0.0 [ypos]
0.0 [zpos]
1.2 [scale]
fuel_1 [name]
1.9 [xpos]
0.0 [ypos]
0.0 [zpos]
0.7 [scale]
wind_1 [name]
2.95 [xpos]
0.0 [ypos]
0.0 [zpos]
1.0 [scale]
clock_1 [name]
4.08 [xpos]
0.0 [ypos]
0.0 [zpos]
1.0 [scale]
@
Basic panel

Spiegazione:

Il file si compone di due sezioni:

1. Informazioni sugli strumenti:

instruments – numero degli strumenti presenti sul quadro
strumento – nome dello strumento (da ripetere per ogni strumento)
xpos – coordinata x dello strumento (da ripetere per ogni strumento)
ypos – coordinata y dello strumento (da ripetere per ogni strumento)
zpos – coordinata z dello strumento (da ripetere per ogni strumento)
scale – scala (da ripetere per ogni strumento)

2. Descrizione del quadro:

è una semplice parte di testo che inizia con @. Deve trovarsi alla fine del file.

In questa immagine è rappresentato il quadro degli strumenti del file d’esempio:

Panel.x

Questo file è opzionale ed è un modello di quadro senza strumenti.

Questo tipo di file può essere creato convertendo un file 3DS in un file X attraverso l’opzione “conv3ds –m [nomefile.3ds]” di conv3ds (freeware di Microsoft).

Strumenti:
Il file di configurazione dei quadri degli strumenti contiene i nomi e le posizioni degli strumenti presenti.

Ogni strumento si compone dello strumento stesso e di una o più lancette inserite al suo interno.

Gli strumenti possono essere (soltanto) i seguenti:

speed_

Indicatore della velocità in acqua

rpm_

Contagiri (rpm: giri al minuto)

fuel_

Livello del carburante

depth_

Profondità dei fondali

comp_

Bussola magnetica

clock_

Orologio analogico

horiz_

Orizzonte artificiale

wind_

Indicatore della velocità del vento

throt_

Leva del gas

ball_

Bussola sferica

sailb_

Indicatore della randa

sails_

Indicatore del fiocco

dive_

Spia della modalità subacquea

autop_

Spia del pilota automatico

autos_

Spia della modalità “auto sail

lockb_

Blocco della randa

locks_

Blocco del fiocco

La cartella instruments all’interno di Virtual Sailor contiene gli strumenti disponibili. Ogni strumento è collocato all’interno di una cartella a sua volta contenuta in Virtual Sailor\instruments.

All’interno di ogni cartella si trovano i seguenti file:

Instrument.cfg

Contiene il nome e la posizione di tutte le lancette all’interno dello strumento, oltre a una breve descrizione di quest’ultimo.

La struttura del file instrument.cfg:

1 [needles]
0.0 [xpos]
-0.185 [ypos]
0.0 [zpos]
1.0 [scale]
5.555 [x0]
50.0 [x1]
1.998 [y0]
-1.963 [y1]
@
A simple air speed indicator

Explanation:


Il file si compone di due sezioni:

1. Informazioni sugli strumenti:

needles – numero di lancette presenti nello strumento
xpos – la coordinata x dello sfondo dello strumento
ypos – la coordinata y dello sfondo dello strumento
zpos – la coordinata z dello sfondo dello strumento
scale – scala dello sfondo dello strumento
instruments – numero di strumenti nel quadro
x0 – il valore minimo misurabile (da ripetere per ogni strumento)
x1 - il valore massimo misurabile (da ripetere per ogni strumento)
y0 – l’angolo minimo della lancetta (in radianti) (da ripetere per ogni strumento)
y1 - l’angolo massimo della lancetta (in radianti) (da ripetere per ogni strumento)

2. Descrizione dello strumento :

è una semplice parte di testo che inizia con @. Deve trovarsi alla fine del file.

Dial.x

E’ il file modello dello strumento, senza lancette.

Questo tipo di file può essere creato convertendo un file 3DS in un file X attraverso l’opzione “conv3ds –m [nomefile.3ds]” di conv3ds (freeware di Microsoft).

Needle.x

E’ il file modello 3D per una delle lancette degli strumenti. Per ogni lancetta deve essere creato un modello diverso nominato needle0.x, needle1.x , needle2.x ecc..

Questo tipo di file può essere creato convertendo un file 3DS in un file X attraverso l’opzione “conv3ds –m [nomefile.3ds]” di conv3ds (freeware di Microsoft).

Download file di esempio e conv3ds

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