VIRTUAL SAILOR COMMUNITY ITALIA

 

COME COSTRUIRE NAVI E SCENARI

 

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Realizzare SCENARI

 

Aggiungere nuovi scenari e oggetti a Virtual Sailor è molto semplice.

Nei paragrafi seguenti sarà spiegata la struttura di uno scenario e saranno presentati gli strumenti più adatti per creare nuovi scenari.

I file dello scenario:

All’interno della cartella scenery di Virtual Sailor si trovano una o più sottocartelle, ognuna delle quali contiene lo scenario di una determinata area geografica.

In ogni sottocartella si trovano diversi tipi di file:

Map.bmp – è la topografia del terreno dell’area selezionata.

Obj.bmp – è la mappa degli oggetti presenti nell’area selezionata.

Scenery.bmp – è una piccola immagine rappresentante l’area dello scenario.

Scenery.cfg – sono le informazioni di base dell’area dello scenario.

Land#.bmp – una o più topografie.

Wave#.bmp – una o più tipi di condizioni marittime.

Nav.bmp – è la mappa di navigazione (opzionale) dell’area selezionata.

Txt.bmp – è la mappa della disposizione (opzionale) delle trame nell’area selezionata.

Txt###.bmp – una o più trame del terreno che sono state selezionate a seconda della mappa.

Depth.bmp – è la parte di cartina (opzionale) che rappresenta la profondità del mare dell’area selezionata.

P###.def – uno o più file di definizione degli oggetti.

 

Il file Nav.bmp:

Il file nav.bmp è un semplice file bitmap di qualsiasi forma e serie di colori. Questo file è utilizzato per essere visualizzato all’interno della map e può essere realizzato come una carta di navigazione. Può essere molto più grande del file map.bmp e può essere salvato in formato compresso.

Il file Map.bmp:

Il file map.bmp è un semplice file bitmap 1024x1024 pixel (256 colori). Il file è simile a una normale carta geografica, in cui ogni pixel è di un colore che indica l’altezza sopra il livello del mare della sezione di terreno che esso rappresenta.

Ecco un esempio di una parte di carta geografica ingrandita per rendere visibili i pixel e la tavolozza dei colori utilizzata perché la mappa appaia come una carta topografica.

  

Come puoi notare, il colore azzurro che indica la presenza del mare è anche il primo colore che appare nella tavolozza (il valore zero). I colori successivi sono di un verde sempre più chiaro che si trasforma in giallo e infine in marrone, proprio come in una carta geografica.

Ogni colore è collegato all’altezza sopra il livello del mare (il valore zero) di un determinato punto della cartina. L’imbarcazione può navigare esclusivamente nelle aree azzurre (o blu).

Per creare la tua carta geografica, puoi importare una DEM (Digital Elevation Map) in un programma di elaborazione immagini e salvarla come map.bmp, oppure puoi semplicemente disegnare o modificare l’immagine con qualsiasi programma di elaborazione immagini.

Poiché l’altezza del terreno è legata ai colori della tavolozza, è necessario che i colori utilizzati siano quelli presenti nella tavolozza.

Il file Obj.bmp:

Il file obj.bmp è un semplice file bitmap 1024x1024 pixel (256 colori) ed è molto simile a una normale carta geografica, tuttavia contiene valori di pixel differenti: ogni pixel ha un valore di colore che definisce quale tipo di oggetto si trova in quella posizione.

La tavolozza di questo file è costituita dai colori 1 - 200, utilizzati per definire gli oggetti, e dai colori 201 – 255 e 0 per far sì che l’immagini sembri una carta geografica.

Ecco un esempio di una porzione del file obj ingrandita in modo da rendere i pixel visibili e la tavolozza utilizzata.

  

 

Come puoi vedere nella prima immagine, ci sono alcuni pixel blu, rossi o bianchi: questi colori hanno un valore compreso tra 1 e 200 e sono stati dunque utilizzati per segnalare la presenza di oggetti in quelle posizioni. Il programma ignora il resto della cartina, che ha il solo scopo di mostrare ciò che si vedrà nella map. 

Cosa significano i colori:

Quando un colore ha valore compreso tra 1 e 200, il programma ricerca un file nominato p###.def in cui il numero indica il valore del colore. Per esempio: p200.def indica il colore con valore 200.

Questi file si trovano all’interno della cartella models e hanno una struttura molto semplice, spiegata nella sezione seguente.

Il file Txt.bmp:

Il file txt.bmp è un semplice file bitmap 1024x1024 pixel (256 colori) ed è molto simile a una normale carta geografica, tuttavia contiene valori di pixel differenti: ogni pixel ha un valore di colore che definisce quale tipo di oggetto si trova in quella posizione.

La tavolozza di questo file è costituita dai colori 1 - 200, utilizzati per definire le trame, e dai colori 201 – 255 e 0 per far sì che l’immagini sembri una carta geografica.

Il file ha è simile per struttura e funzione al file obj.bmp, ma gli indici del colore sono utilizzati per specificare che tipo di trama deve essere usata per un determinato pixel di terreno.

Cosa significano i colori:

Quando un colore ha valore compreso tra 1 e 200, il programma ricerca un file nominato txt###.bmp in cui il numero indica il valore del colore. Per esempio: txt200.def indica il colore con valore 200.

Questi file si trovano all’interno della cartella models e sono utilizzati per la trama del terreno di una determinata “piastrella” al posto dei file di default land#.bmp.

I file Txt###.bmp:

I file txt###.bmp sono file (opzionali) di trame del terreno e possono essere utilizzati con il file txt.bmp (che localizza gli oggetti). Puoi avere fino a 200 trame specifiche associate a ogni scenario e utilizzarle per realizzare un’area costruita sulla base di fotografie aeree.

Il file Depth.bmp:

Il file depth.bmp è un semplice file bitmap 1024x1024 pixel (256 colori) ed è molto simile a una normale carta geografica, in cui ogni pixel è di un colore che indica l’altezza al di sotto del livello del mare dell’area che esso rappresenta.

Ecco un esempio di una parte di carta geografica ingrandita per rendere visibili i pixel e la tavolozza dei colori utilizzata perché la mappa appaia come una carta topografica.

  

 

Più il colore è chiaro più il mare è profondo. Il valore dei pixel è utilizzato come nel file map.bmp, con la differenza che qui i colori indicano la profondità anziché l’altezza.

Per creare la tua carta geografica, puoi importare una DEM (Digital Elevation Map) in un programma di elaborazione immagini e salvarla come depth.bmp, oppure puoi semplicemente disegnare o modificare l’immagine con qualsiasi programma di elaborazione immagini.

Poiché la profondità del mare è legata ai colori della tavolozza, è necessario che i colori utilizzati siano quelli presenti nella tavolozza.

I file def:

Siccome esistono 200 possibili valori di colore per definire gli oggetti, è dunque possibile creare 200 file diversi, da p001.def a p200.def. Questi file devono essere collocati all’interno della cartella models e all’interno della cartella scenery. 

Ogni file def determina un insieme di oggetti e azioni ubicati all’interno di un’area rettangolare definita da un pixel nella cartina (lo scenario di default ha una dimenzione di 1km x 1km per un pixel; tuttavia questo valore può essere cambiato a seconda della preferenza).

 

 

Ecco un piccolo esempio: la struttura del file p200.def:

 

3 number of objects
lights 0.5 0.5 -0.1 0.0 3.0 3.0 3.0 object parameters
Beam 0.5 0.5 0.24 8.0 255 255 255
Light 0.5 0.5 0.24 0.0 255 255 255
3 number of actions
Fuel action parameteres
RMusic
Sound Horn

Il nome degli oggetti può essere uno dei seguenti:

Light / Sphere / Beam / Night / Array / Smokesono oggetti luminosi, i parametri sono: posizioni x, y, z / s scala dell’oggetto / r, g, b colori dell’oggetto

Oggetti galleggianti – il nome dell’oggetto è il nome di un file float_##.x che si trova nella cartella models e può essere collegato alle trame, i parametri sono: posizioni x, y, z / s inerte / x, y, z scala.

Oggetti sommersi – il nome dell’oggetto è il nome di un file sub_##.x che si trova nella cartella models e può essere collegato alle trame, i parametri sono: posizioni x, y, z / s inerte / x, y, z scala.

Oggetto ordinario – il nome dell’oggetto è il nome di un file object.x che si trova nella cartella models e può essere collegato alle trame, i parametri sono: posizioni x, y, z / s inerte / x, y, z scala.

Oggetto notturno il nome dell’oggetto è il nome di un file object.x di giorno e object_n.x di notte, i file si trovano nella cartella models e possono essere collegati alle trame, i parametri sono: posizioni x, y, z / s inerte / x, y, z scala.

Oggetti autoilluminanti – il nome dell’oggetto è il nome di un file night_##.x che si trova nella cartella models e può essere collegato alle trame, i parametri sono: posizioni x, y, z / s inerte / x, y, z scala.

Oggetti brillanti il nome dell’oggetto è il nome di un file sphere_##.x che si trova nella cartella models e può essere collegato alle trame, i parametri sono: posizioni x, y, z / s inerte / x, y, z scala.

Oggetti allineati – una serie di superfici allineate (fluttuanti) poste in un luogo specifico, utilizza una trama nominata array##.bmp, i parametri sono: pos_x, pos_y, pos_z, elementi, larghezza, altezza, dimensione.

Oggetti allineati rigidi – una serie di superfici allineate (rigide) poste in un luogo specifico, utilizza una trama nominata fixedarray##.bmp, i parametri sono: pos_x, pos_y, pos_z, elementi, larghezza, altezza, dimensione.

Oggetti allineati leggeri – una serie di punti allineati posti in un luogo specifico, i parametri sono: pos_x, pos_y, pos_z, elementi, larghezza, altezza, dimensione.

Fumo – un fumo che ha origine in un punto specifico, i parametri sono pos_x, pos_y, pos_z, intervallo, r_color, g_color, b_color.

Oggetti di collegamento – un segmento di strada piatto, con una trama nominata patch##.bmp, i parametri sono: pos_x, pos_y, pos_z, larghezza, angolo, angolo delta, altezza.

Strade – un segmento di strada in rilievo con una trama nominata road##.bmp, i parametri sono: pos_x, pos_y, pos_z, larghezza, angolo, angolo delta, altezza.

Oggetto intermittente – il nome dell’oggetto è il nome di un file blink_##.x che si trova nella cartella models e può essere collegato alle trame, i parametri sono: posizione x, y, z / tempo di intermittenza / x, y, z scala

File def di oggetto intermittente – se nello scenario esiste un file Blink_##.def, da questo file verranno prelevati ulteriori parametri e utilizzati per definire le azione dell’oggetto intermittente; queste azioni sono cicliche.

La struttura del file Blink_##.def è:

Numero di segmenti di tempo.

Time1, Light state ( 1 or 0 )
Time2, Light state ( 1 or 0 )
Time3, Light state ( 1 or 0 )
...

Il nome delle azioni possibili può essere:

Fuel – l’imbarcazione viene rifornita di carburante all’interno di questa area.

Music – un file midi emette della musica quando l’imbarcazione si trova all’interno di questa area.

Sound – un file wav emette suoni quando l’imbarcazione si trova all’interno di quest’area.

Rmusic – un file midi (selezionato a caso) emette della musica quando l’imbarcazione si trova all’interno di questa area.

AddAnimal – aggiunge l’animale di cui è specificato il nome.

DeleteAnimal – elimina l’animale di cui è specificato il nome.

NoAnimals – elimina tutti gli animali presenti nella scena.

Altri esempi:

4 (file p50.def)
Float_b1 0.25 0.25 0.0 0.0 1 1 1
Float_b1 0.75 0.75 0.0 0.0 1 1 1
Sub_build 0.25 0.25 0.0 0.0 5 3 5
Sub_build 0.75 0.75 0.0 0.0 5 3 5
0

2 (file wpt_3.def)
Floatwp 0.5 0.5 0.0 0.0 1.0 1.0 1.0
Light 0.5 0.5 0.24 0.0 255 255 255
1
Music Default

2 (file p019.def)
trs_08 0.5 0.5 -0.02 0.0 50 10 50
trs_07 0.5 0.5 -0.05 0.0 100 50 100
0

1 (esempio)
Night_a 0.5 0.5 -0.05 0.0 100 50 100
3
AddAnimal gull00
DelAnimal gull01
NoAnimals

8 (file p025.def)
marina2 0.6 0.2 0.005 0.0 3 20 50
marina2 0.8 0.2 0.005 0.0 3 20 50
lighths1 0.7 0.5 0.0 0.0 1.0 0.8 1.0
Blink 0.7 0.5 0.095 3.0 5.0 5.0 5.0
Sphere 0.6 -0.05 0.05 3.0 0 255 0
pole 0.6 -0.05 0.0 0.0 20 8 20
Sphere 0.8 -0.05 0.05 3.0 255 0 0
pole 0.8 -0.05 0.0 0.0 20 8 20
2
Fuel
Rmusic


Il file Scenery.cfg:

Il file scenery.cfg contiene i parametri di base dello scenario; questi parametri sono:

waves_num – il numero di wave#.bmp utilizzati nello scenario
lands_num – il numero di land#.bmp utilizzati nello scenario.
land_size – la dimensione di un pixel, espressa in metri.
k_alt – fattore con il quale vanno moltiplicati i valori del file map.bmp per ottenere l’altezza reale del terreno.
east_coord – la coordinata est del limite sinistro dello scenario.
south_coord – la coordinata sud del limite inferiore dello scenario.


Il file Scenery.bmp:

Il file scenery.bmp è un’immagine dello scenario che viene visualizzata quando si seleziona uno scenario. Utilizzare un file  bitmap 200x150 a 256 colors.


I file Land#.bmp:

Sono una serie di trame con dimensione 256x256 (256 colori) inseriti dal programma ad altitudine diversa. Le trame con valori più bassi sono le parti più vicine alla costa, quelle con valori più alti sono le zone montuose. Anche le scogliere sono realizzate con trame con valori alti.

Puoi scegliere diverse trame per personalizzare il tuo scenario e adattarlo alla parte del mondo che vuoi ricreare. Per esempio, per mari ghiacciati puoi scegliere trame che rappresentano il ghiaccio e per le isole tropicale trame “sabbiose”.

 

I file Wave#.bmp:

Sono una serie di trame con dimensione 256x256 (256 colori) inseriti dal programma in base alle condizioni marittime. . Le trame con valori più bassi sono usate per rappresentare il mare calmo, quelle con valori più alti indicano che il mare è mosso o agitato.

I file X:

I file geometrici DirectX sono detti file X, questi file sono utilizzati in Virtual Sailor per modellare le imbarcazioni e gli oggetti statici negli scenari, come edifici e alberi.

Per creare un file X, utilizza qualsiasi programma di grafica 3D in grado di esportare direttamente questo formato o utilizzane uno che può esportare file 3DS e convertirli con Conv3ds di Microsoft.

Il programma più conosciuto per creare file 3DS è 3D studio, tuttavia esistono altri software simili scaricabili da internet e in grado di iniziarti all’affascinante mondo della creazione di oggetti 3D, come per esempio BCad .

Per convertire file 3DS in file X utilizza conv3ds.

Questo tipo di file utilizza trame di qualsiasi formato supportato dai file X, come i formati bmp, jpg, gif.

Il programma applica inoltre alcune azioni a seconda del nome della trama e delle sue proprietà.

 

 

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